1小時又27分鐘——根據內容平台《科技報告》(The Tech Report),這是2023年美國成人每天花在遊戲上的時間,而且數字還在繼續上升中。
曾幾何時,一向被視為「玩物喪志」的電玩遊戲,再也不是少數人關注的次文化代表,如今不只成為了內容與行銷的顯學,更足以擴散到全民的主流領域。
《經濟學人》估計,今年消費者將在遊戲上花費1,850億美元(約合新台幣5兆8千億元),比在電影院的花費高出4倍,也比網飛(Netflix)等串流媒體的支出高出7成。從全球內容的消費支出來看,遊戲將在2026年奪冠,取代多年蟬聯第1的付費電視。
至今細水長紅27年的寶可夢,正是靠著遊戲的元素基底,在玩家心裡占據了一個難以忘懷的位置。
長紅關鍵不在「討好所有人」
而是圍繞小男孩核心,喚起童年記憶
歸結它成功的關鍵,不在於一開始就討好所有人,反而是鎖定了核心受眾——所有時代的十歲男孩。
從遊戲出發、電視動畫開始擴散的寶可夢,主角小智就是一個十歲的男孩。就像多數日本動漫對主角的設定一樣,他熱愛冒險,對朋友講義氣,願為夥伴犧牲付出,同時也備受信任;也許不那麼愛念書,但面對任務挑戰,總是不屈不撓盡全力實現。
其實不只是主角設定,就連遊戲的設計核心,都鎖定了十歲男孩量身定做。因為依循著這個核心標準,掌握了玩家普遍的心理需求,讓寶可夢能夠橫跨年齡,受到不同世代喜愛。
「每個人心中,都有最喜歡的寶可夢,」長年經手IP(智慧財產權)操作的圍棋人科技行銷長王之佑說,「以遊戲為切口,一開始就塑造了自己的宇宙觀、世界觀。」
當寶可夢第一款遊戲,1996年出現在任天堂掌上型遊戲機Game Boy之際,遊戲公司Game Freak(意為遊戲狂人